Gamificação ajuda alunos a refletirem o "Mito da Caverna", em tempos de pandemia

A professora de História, Gisele Nogueira, compartilha atividade baseada em escape rooms ou jogos de fuga, que são muito populares entre os adolescentes, em sinergia com temas destacados pela UNESCO.

No atual contexto de uma pandemia impensável, os desafios de se manter o engajamento com a aprendizagem se multiplicaram. Estar fora da escola, sem manter as relações interpessoais, sem o contato olho no olho, tem nos levado a criar estratégias com a finalidade mobilizar os alunos a pensar de maneira criativa e solucionar problemas. Foram estas as motivações que me levaram criar em uma atividade gamificada para os alunos do 8º ano, no componente curricular Cotidiano em Questão.

O Cotidiano em Questão foi concebido com o propósito de levar para a sala de aula temas e assuntos que problematizam uma certa realidade. Assim, os alunos são provocados e expostos à problemáticas que contextualizam a pesquisa, a criação, e à proposição de soluções mediadas pelas áreas de Ciências Humanas, Ciências da Natureza e Cultura Maker. Normalmente, as aulas do Cotidiano em Questão no 6º, 7º e 8ºs anos do Ensino Fundamental são planejadas para que os alunos simulem situações, vivenciem diferentes dinâmicas e desenvolvam protótipos, experimentos, exposições e apresentações relacionadas aos temas das respectivas séries.

O ano de 2020, encerra as décadas das Nações Unidas para os Desertos e a Luta contra a Desertificação e para a Biodiversidade. Por isso, os 8ºs anos foram encorajados a refletirem sobre os nossos sentidos e a sobrevivência em ambientes inóspitos, neste caso desertos e cavernas. Vale ressaltar que estes temas são indicados pelo Programa de Escolas Associadas da UNESCO como estratégia de garantir uma educação de qualidade e acessível para todos, prevista pelo ODS-4, ligado à Agenda 2030 para o desenvolvimento sustentável.

Sendo o Cotidiano em Questão um componente curricular que demanda uma experiência de conhecimentos multidisciplinares, encontrei na gamificação, uma forma de engajar os alunos a pensar no tema caverna, no âmbito das Ciências Humanas. Como definido em planejamento anual, as turmas dos 8ºs anos fariam uma reflexão a partir do Mito da Caverna, do filósofo Platão, depois seria discutida a vida humana no tempo das cavernas, até a questão da proteção e preservação das cavernas e sua biodiversidade. Assim, nasceu o Escape Cave!

Os escape rooms ou jogos de fuga são muito populares entre os adolescentes. Os jogadores ocupam um cenário, é contada uma narrativa e são apresentados enigmas para que os aprisionados os solucionem com o objetivo de escapar. Muito bem, no caso da aula de Ciências Humanas do Cotidiano em Questão, a narrativa que conduziu a Escape Cave foi o Mito da Caverna de Platão. Na sequência, os alunos foram sendo conduzidos pela narrativa e por uma pontuação atribuída a cada tarefa entregue. Para escapar da caverna, as questões foram articuladas à narrativa e às regras típicas de um escape room tradicional, com a diferença de que, no caso do Escape Cave, havia uma intencionalidade pedagógica como propósito. Ao final da narrativa, os alunos foram provocados com as seguintes questões: Qual o significado de estar amarrado, preso às sombras e depois libertar-se? O que te libertou? O que você precisou buscar para te libertar? A partir das tarefas e da condução da narrativa, os alunos concluíram que a busca pelo saber e pelo conhecimento são libertadores! Conseguimos, então vivenciar o Mito da Caverna de forma lúdica, preservando a essência dessa narrativa milenar.

 


Gisele Nogueira é professora de História, da Unidade Granja Vianna do Colégio Rio Branco.


Publicado em 13/04/2020
no Blog do Colégio Rio Branco no Estadão

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