01/10/2016
Oficina de Compartilhamento de Práticas: integração e troca de experiências
O Colégio Rio Branco promoveu a segunda edição da Oficina de Compartilhamento de Práticas, que tem como objetivo valorizar a troca de saberes e vivências entre os professores. Esta atividade, que aconteceu no dia 20 de setembro, trouxe uma grande novidade: os professores de Higienópolis se apresentaram em Granja Vianna e vice-versa, ampliando o intercâmbio de práticas.
O tema “Gamificação sem tecnologia” foi apresentado pelo professor Isaque Trevisam Braga, que destacou conceitos de gamificação, explorando aspectos de sua mecânica e fatores motivacionais. O foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes de jogos, favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento.
“Produção de mídia livre” foi o tema destacado pelo professor Tiago Bevilaqua, que falou sobre sua experiência em sala de aula. Seu projeto proporcionou aos alunos uma experiência de produção totalmente baseada nos preceitos da aprendizagem centrada no aluno (student centered learning). “Deixando os alunos serem autores da elaboração inclusive da proposta da produção, além de simplesmente executá-la, fez com que meus trabalhos evoluíssem de seminários tradicionais acompanhados de cartazes ou slides para vídeos super produzidos, simulações, sites e campanhas em redes sociais”, destacou o professor, que utiliza de plataformas sociais como, Instagram, Facebook e Edmodo, além dos Google Apps For Education, YouTube e GeoGebra.
O professor Caio Mendes apresentou o tema “QR Code - a tecnologia transformando uma experiência de leitura”. Durante sua palestra, foram abordadas as possibilidades de utilização dos recursos tecnológicos como uma forma de aprimorar as práticas já presentes no cotidiano de sala de aula. A proposta foi pensar na produção e uso de QR Codes como uma forma de aprimoramento das práticas de leitura e compartilhamento e, também, de valorização da relação dos alunos com os livros.
Os professores compartilharam experiências durante as oficinas
A utilização do Google Forms para a realização de listas de chamada e autoavaliação de trabalho em equipe foi o tema da apresentação dos professores Maurílio Fontanese e Bruna Gouveia. O registro de frequência e controle de atividades podem ser feitos pelo celular, utilizando o Google Forms, com o controle em planilhas e gráficos que são úteis para o fechamento de notas, para a orientação educacional e para a reunião de pais, além de agilizar os processos em sala de aula.
A professora Ariela J. Strozberg também falou sobre o Google Forms, orientando os colegas sobre como elaborar um formulário de múltipla escolha para utilização em sala de aula, apresentando recursos que colaborem com o professor e melhorem o processo de aprendizagem do aluno.
“Mapa Mental” foi o tema destacado pela professora Ana Carolina V. C. Han. O mapa mental é uma ferramenta que auxilia a organização do conhecimento, permitindo a elaboração de um diagrama com hierarquização das informações que normalmente estão fragmentadas, visando a busca pela construção da autonomia dos alunos, bem como a apresentação de tecnologias que facilitem o estudo e o registro.
Aspectos sobre Ensino Híbrido, ou Blended Learning, que é a sala de aula invertida foram apresentados pelo professor Milton Vargas. Na sala de aula invertida, o professor orienta os alunos sobre o que estudar previamente e, o que era feito em classe (explicação do conteúdo), agora é feito em casa (aplicação e atividades sobre o conteúdo). Nesse instante, o aluno passa a ser o protagonista na aquisição do conhecimento. O enfoque do ensino híbrido é a inserção da tecnologia no espaço escolar, sem esquecer-se das aulas expositivas, derrubando alguns paradigmas e aproximando o professor do aluno.
O professor Jorge Farias realizou a oficina com o tema “Gamificação: porquê engajar o aluno é possível”. A Gamificação permite despertar a motivação e a autonomia do aluno, reforçar o aprendizado e oferecer uma experie^ncia marcante, pois usa mecânicas e dinâmicas de jogos que os alunos já estão acostumados fora da escola, ajudando a engajá-los e cumprir suas tarefas, sem necessariamente precisar de jogos.