1º Torneio de Robótica Rio Branco

1º Torneio de Robótica Rio Branco

O Espaço Maker do Colégio Rio Branco, dedicado à Robótica, realiza a primeira competição de robôs. Serão seis equipes, formadas por alunos de 6º e 7º anos do Ensino Fundamental, das unidades Granja Vianna e Higienópolis, que disputarão a partir de um sorteio. Os robôs foram desenvolvidos com inspiração nos lutadores da milenar luta japonesa Sumô, e têm o objetivo de forçar o oponente a sair do ringue.

RESUMO DAS REGRAS

Participantes: três equipes de Higienópolis e três de Granja Vianna, que comporão 2 grupos de 3 equipes cada, cujas lutas serão definidas por sorteio realizado momentos antes da competição. Cada equipe montou um robô que equivalerá a um lutador de Sumô.

Objetivo: o Sumô de robôs é um desafio no qual dois robôs adversários se empurram com o objetivo de levar o oponente para fora da área estabelecida como arena.

Arena: é uma plataforma circular de 100,0 cm de diâmetro e altura limitada entre 2,0 e 3,0 cm. A plataforma deve ser de base branca circunscrita por uma borda, pintada de preto fosco. A arena deve ser posicionada no chão ou em uma mesa de lados de, no mínimo, 2,0 m e altura de, no máximo, 1,0 m.
Durante a partida, com exceção do árbitro e de um integrante de cada equipe (estes apenas na hora de ligar o robô), nenhuma pessoa poderá permanecer a menos de, no mínimo, 2,2 m do centro da arena. Um integrante da equipe, designado pelo líder da equipe, será o responsável por ligar o robô.

Regras: a dinâmica do desafio exige que se respeitem quatro condições:
1. A partida tem início simultâneo para os dois oponentes;
2. Não se pode, deliberadamente, buscar provocar danos no robô oponente;
3. A retirada do oponente da arena é o objetivo único deste desafio;
4. O desafio tem um tempo limite para ser resolvido.

Construção: cada robô deve ser construído de forma que possa caber sempre, sem necessidade de exercer força, numa caixa de base quadrada de lados iguais a 25cm e altura de 20cm. Cada robô deve possuir, no máximo, 1500,0g.

Início da competição: na arena, deve-se definir uma linha reta abstrata que passe pelo centro da circunferência, onde deverão ficar os robôs no princípio da partida. Essa linha será denominada, doravante, diâmetro de início de partida. Assim, cada robô deverá iniciar sua atuação com o seu centróide sobre o ponto médio do respectivo raio suportado no diâmetro de início de partida. É necessário que os robôs iniciem o movimento de partida em direção perpendicular ao raio em que estiverem posicionados de princípio. É obrigatório que essa manobra seja feita durante, pelo menos, dois segundos, num único sentido, sendo facultativa a velocidade (não nula) adotada. Aliás, se um robô estiver sem condições de disputa no momento do princípio de qualquer partida em que deverá participar, será penalizado com a derrota por WO.

Partida: cada partida é dividida em dois rounds. O terceiro round é para que ocorra o desempate. A cada início de round, os robôs devem ser colocados nas respectivas posições de início e postos a funcionar apenas quando o Árbitro determinar. Cada round tem a duração de, no máximo, 2 minutos.

Pontuação: “Ippon” - quando o robô consegue retirar o robô oponente para fora da arena em até 30 seg; “Waza-Ari (10 pontos)” - quando o robô consegue retirar o robô oponente para fora da arena após os 30 seg; “Yuko (6 pontos para o oponente)” - quando o robô oponente sai da arena “por vontade própria” (erro na programação ou montagem). Nesse caso, a pontuação vai para o adversário; “Koka (4 pontos para o oponente)” - quando o robô usa como estratégia destruir o adversário ou quando peças do robô se soltam por falta de robustez da montagem. Nesse caso, a pontuação vai para o adversário; “Yusei-Gashi (2 pontos para o oponente)” - quando o robô usa como estratégia a falta de combatividade caracterizada pela completa falta de ação. Nesse caso, a pontuação vai para o adversário e a partida deve ser paralisada e, imediatamente, reiniciada após 10 seg depois de constatada a infração.

Classificação: um Ippon decide o round, independentemente, da pontuação até então acumulada. A equipe vencedora da partida é decidida, primeiramente, segundo o número total de Ippons. Em caso de empate, segundo esse critério, a disputa das equipes passa a ser avaliada pelo total de pontos obtido na partida, somando-se os pontos dos rounds disputados. Cada vitória angaria para a equipe 2 pontos, enquanto que o empate apenas 1. Os pontos oriundos da contagem de desempenho durante cada partida só serão computados na classificação geral em caso de desempate.